Informação adicional: http://ctp.di.fct.unl.pt/miei/cgi
A disciplina debruça-se sobre os processos de criação e manipulação de gráficos usados sistematicamente hoje em dia, não só para concepção e resolução de problemas concretos, como para comunicação com aplicações informáticas ou para divulgação de informação entre pares. Dado o elevado grau de interacção geralmente envolvido nesses processos, também se torna importante aprofundar o estudo das imprescindíveis interfaces com o ser humano. Com esta disciplina, um aluno terá acesso aos fundamentos das técnicas e aos algoritmos que estão na base da modelação de objectos e geração das respectivas imagens em computador, tanto ao nível da programação de aplicações gráficas interactivas, como ao nível da implementação dos sistemas gráficos.
Saber
• Descrever o pipeline gráfico e identificar as respetivas implicações.
• Enumerar e descrever as técnicas básicas para modelação baseada em polígonos e atributos de vértices.
• Identificar os princípios de base na construção da interface com o utilizador.
Saber Fazer
• O aluno deverá ser capaz de usar uma API moderna para criar uma aplicação gráfica que possa ser integrada com aplicações de qualquer outro tipo.
• O aluno conseguirá traduzir os princípios de conceção duma interface gráfica com o utilizador numa implementação eficiente e com aplicabilidade real.
Competências Complementares
• Capacidade de modelação e abstração.
• Avaliação teórica da eficiência de uma solução.
• Elaboração e seguimento de um protocolo experimental para avaliação de uma solução.
1. Modelação
:
- Primitivas
-
Superfícies
- Grafos de cena
2. Projeções geométricas:
- Proj. Paralela e Perspetiva
3. Outras transformações essenciais no pipeline gráfico:
- Enquadramento janela-visor
- Recorte
- Remoção de partes ocultas
4. Programação por eventos
5. Animação gráfica em tempo real
6. Introdução aos modelos de cor e de iluminação
7. Geração e aplicação de texturas por mapeamento:
- Imagens digitais e métodos procedimentais
8. Interação:
-
Modelos
- Estilos
- Design do ecrã
- Contextos
9. Técnicas de interface com o utilizador
:
- Metáforas 2D/3D
- Dispositivos físicos
-
Controlo
-
Feedback
- Visualização
-
Navegação e Manipulação
10. Programação em WebGL
•Edward Angel and Dave Shreiner, "Interactive Computer Graphics,A Top-Down Approach with WebGL",Seventh Edition, Addison-Wesley 2015
• John F. Hughes, Andries van Dam, Morgan McGuire, David Sklar, James D. Foley, Steven K. Feiner, Kurt Akeley, "Computer Graphics: Principles and Practice", 3rd Edition, Addison-Wesley Professional (2013)
• J.D. Foley, A. van Dam, S.K. Feiner, J.F. Hughes, "Computer Graphics - Principles and Practice", 2nd edition in C, Addison-Wesley (1996)
• Alan Dix, Janet Finlay, Gregory Abowd, Russell Beale, "Human-Computer Interaction", 3rd edition, Prentice Hall (2004)
Bons conhecimentos de programação numa das seguintes linguagens: Javascript, C/C++ ou Java
Conhecimentos básicos de álgebra linear e de geometria
Horas por crédito | 28 | ||
Horas p/ semana | Semanas | Horas | |
Aulas práticas e laboratoriais | 28.0 | ||
Aulas teóricas | 42.0 | ||
Avaliação | 4.0 | ||
Estudo | 72.0 | ||
Orientação tutorial | 2.0 | ||
Projectos e trabalhos | 14.0 | ||
Total de Horas | 162 | ||
ECTS | 6.0 |